رکوردشکنی صنعت بازی های ویدئویی علی رغم کرونا
تعطیلی مدارس و مراکز آموزشی، فرصت را فراهم کرد تا نوجوان و جوان در ایران و سراسر جهان هرچه بیشتر وارد جهان بازیهای آنلاین و ویدیویی شده و در آن غرق شوند؛ موضوعی که به رغم اینکه سبب رشد این صنعت شده اما عوارض فردی و اجتماعی آن دستمایه ای برای تحقیقات کارشناسان شده است.
بازیهای ویدیویی اگرچه در دهه ۱۳۵۰ شمسی و پس از پا گذاشتن به ایران، ابتدا به عنوان یک محصول سرگرم کننده برای خانوادهها مورد استقبال قرار گرفتند؛ اما رفته رفته و با گذشت زمان تبدیل به چیزی ورای یک محصول سرگرم کننده فرهنگی تبدیل شدند. در دهههای ۱۳۷۰ و ۱۳۸۰، بازیهای ویدیویی بیش از گذشته مورد توجه قرار گرفتند و بخش بزرگی از ساعات فراغات کودکان و نوجوانان را پر کردند. اما در دهه ۱۳۹۰، جایگاه بازیهای ویدیویی بازهم ارتقاء پیدا کرده است. گسترش استفاده از تلفنهای همراه هوشمند و تبلتها، انبوهی از جمعیت جوان و بزرگسالان را تبدیل به گیمرها و بازیکنهای حرفهای و نیمهحرفهای کرده و میانگین ساعات سرگرم شدن افراد با بازیهای ویدیویی را به صورتی چشمگیر افزایش داده است تا جایی که تحقیقات بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۳۹۸، خبر از آن میدهد که حدود ۳۲ میلیون نفر ایرانی، بازیکن این بازی ها محسوب میشوند و هر بازیکن بطور متوسط ۹۳ دقیقه در روز خود را به بازی در این بازی ها اختصاص میدهد. جالبتر اینکه نیمی از این بازیکنان یعنی حدود ۱۶ میلیون ایرانی، هر روز با بازیهای ویدیویی بازی میکنند. همین تحقیقات نشان میدهند که از سال ۱۳۸۹ تا ۱۳۹۸، سالیانه ۸ درصد به جمعیت بازیکنان ایرانی افزوده شده است. امری که بسیار جالب توجه است. مهم تر اینکه، تعداد کل بازیکنان ایرانی که به صورت برخط یا آنلاین بازی میکنند نیز در طول ۱۰ سال تقریباً ۹ برابر شده است.
در سالهای گذشته، بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در تحقیقات ارزشمند خود نشان داده بود که چگونه انجام بازیهای ویدیویی در میان کودکان، نوجوانان و جوانان رو به گسترش است و حتی بزرگسالان نیز امروز علاقه بسیاری بازیهای ویدیویی دارند. با این حال لزوم حضور دانشآموزان و دانشجویان در محیطهای آموزشی و نیاز به صرف وقت برای انجام تکالیف درسی و کسب آمادگی برای امتحانات سبب شده بود تا میزان استفاده از بازیهای ویدیویی کنترل شوند و تنها گیمرهای حرفهای که شغل آنها بازی کردن بود، بیش از حد عادی زمان خود را به انجام بازی میگذراندند. اما همهگیری ویروس کرونا و به دنبال آن تعطیلی مدارس، دانشگاهها و مراکز آموزشی و مجازی شدن آموزش باعث شد تا نوجوانان و جوانان زمان بیشتری برای این بازی ها داشته باشند. در عین حال بسیاری از خانوادهها نیز که با انجام بازیهای ویدیویی از سوی فرزندان خود موافق نبودند، به دلیل نیاز آنان به استفاده از تلفن همراه هوشمند یا تبلت برای انجام امور درسی، شرکت در کلاسهای یا انجام تکالیف خود، عملاً فرصت را برای استفاده از این بازی ها در اختیار فرزندان خود قرار دادند.در عین حال گسترش بازیهای ویدیویی در میان افراد، با تنهایی آنان در قرنطینههای خانگی همراه شد. در حالی که تا پیش از همهگیری ویروس کرونا، کودکان، نوجوانان و جوانان در مراکز آموزشی با همسالان خود ارتباط برقرار میکردند و زمان خود را میگذراندند، ناچار شدند تا روزهای طولانی در خانه بمانند و اکنون نیز پس از گذشت یکسال و نیم از زمان آغاز همهگیری ویروس کرونا و پس از تشدید هر موج گسترش بیماری، افراد بار دیگر به قرنطینه باز میگردند و در خانه میمانند. این وضعیت در حالی است که هنوز هم افق پیش روی اتمام این وضعیت مشخص نیست.
در نتیجه همین مساله، کودکان و نوجوانان به جای همراهی با گروههای همالان و دوستان خود در مدارس، به ارتباط با دوستان مجازی خود (که برخی از آنان از اعضای همان گروههای دوستی در مدارس بودند) در شبکههای اجتماعی بازیهای ویدیویی روی آوردهاند. بدین ترتیب این بازی ها تبدیل به محوری برای گفتگو و برقراری ارتباط میان کودکان و نوجوانان تبدیل شده است. این وضعیت منحصر به کودکان و نوجوانان نیست. تعطیلی دانشگاهها، محدودیت برای کسب و کارها، کاهش سفرهای درونشهری و برونشهری و کاهش میهمانیهای خانوادگی و دوستانه، همگی باعث شدهاند تا همه افراد به شکلی کم و بیش مشابه، با مشکلات ناشی از کاهش تعاملات روزانه خود روبر شده و در عین حال استفاده از بازیهای ویدیویی در میان آنان به صورتی چشمگیر افزایش پیدا کرده است. این امر سبب باعث افزایش خرید بازیها و بسترهای مختلف آن شده است، تا جایی که گردش مالی صنعت بازیهای ویدیویی در کشور به صورت چشمگیری افزایش یافته است. نشریه فوربس در گزارش خود در این زمینه نوشت: ماه مارس سال ۲۰۲۰ پردرآمدترین ماه تاریخ بازیهای ویدیویی بوده است.افزایش تعداد بازیکنان پیامدها و نتایج بسیاری دارد. از یکسو چنین اتفاقی موجب افزایش وابستگی افراد به بازیهای آنلاین میشود و بسیاری از بازیکنان برای اولین بار در دوران همهگیری کرونا با بازیهای ویدیویی آشنا میشوند. افزایش تعداد بازیکنان و گسترش استفاده از این بازی ها ، اثرات فرهنگی روانی متعددی نیز خواهد داشت که تنها پژوهشهای منظم و مفصل میتوانند نتایج آن را نشان دهند. از سوی دیگر اما صنعت بازیهای ویدیویی به دلیل شیوع کرونا، بیش از پیش تقویت و استحکام یافته است و بدین ترتیب، کرونا باعث شده است که بسیاری از شرکتهای بازیسازی کوچک بتوانند درآمد خود را افزایش داده و تبدیل به شرکتهای بزرگتری شوند. این تغییر برای شرکتهای بازیسازی ایرانی نیز خبر خوشی است و بطور حتم میتوان افق پیش روی صنعت بازی را روشنتر از پیش در نظر آورد.
واقعیت آن است که امروز و با میلیونها بازیکن و گردش مالی صدها میلیارد تومانی، دیگر نمیتوان بازیهای آنلاین را صرفا یک سرگرمی ساده در زمانهای فراغت در نظر آورد. این صنعت اکنون رقیب سرسخت صنایعی فرهنگی دیگر همچون فیلمسازی است و شاید با تداوم همهگیری کرونا و وارد آمدن ضربات سنگین به صنعت سینما، با جهانی مواجه شویم که بازیهای ویدیویی، تبدیل به پدیدهای فرهنگی شوند که دیگر نمیتوان آن را نادیده گرفت. اما بی شک عوارضی مانند تنهاسازی افراد در خانواده و جامعه و فاصله گرفتن فرد از دیگران و حتی مهارت هایی که با حضور در اجتماع آن را کسب می کند، ازجمله مواردی است که هشدار کارشناسان علوم اجتماعی را دراین زمینه به صدا درآورده است.